Abstraksi
- Dalam Rencana
Pengembangan Perangkat Lunak ini membahas tentang website yang berisi transaksi
alat-alat olah raga secara online. Dimana konsumen atau pembeli dapat melihat
ataupun membeli dengan cara memesan di website ini. Website ini sangat
dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan alat-alat olah raga di masyarakat
sehari-hari. Pernah berpikir memebeli kebutuhan alat-alat olah raga mendatangi
took-toko dan itu menyita waktu dalam kegiatan masing-masing. Di era yang
sangat canggih ini, internet sudah sangat erat kaitannya dengan masyarakat. Sebuah
website ini tidak salah dan banyak hal yang menguntungkan jika dibangun. Oleh
karena itu, di dalam website ini banyak hal yang sangat berguna jika di
terapkan setiap hari.
DAFTAR ISI
Abstraksi
Daftar
Gambar
Proses teknis
Daftar Tabel
Paket Kerja dan Jadwal
1. PENDAHULUAN
1.1
Gambaran Umum Proyek
1.2
Tujuan
1.3
Daftar Definisi dan Singkatan
1.4 Referensi
2.
ORGANISASI PROYEK
2.1 Strukur Organisasi
2.2 Otoritas Hak dan tanggung jawab
3.
PROSES MANAJERIAL
3.1 Tujuan dan Prioritas Manajemen
3.2 Asumsi Ketergantungan dan
Kendala
3.3 Batasan Pengembangan Proyek
3.4 Dokumentasi Perangkat Lunak
3.5 Rencana Penugasan
4. PROSES TEKNIS
5. PAKET KERJA dan JADWAL
1. PENDAHULUAN
1.1
Gambaran
Umum Proyek
Perkembangan teknologi di zaman sekarang ini
sangat berkembang pesat dan sangat membantu dalam menyelesaikan beberapa
pekerjaan manusia khususnya dengan menggunakan komputer. Contoh yang paling
sederhana adalah sebuah sistem pembeliaan alat-alat olahraga secara online. Dalam transaksi ini yang masih
dilakukan dengan sistem mencatat dalam sistem transaksinya.
Di zaman sekarang, semua orang yang melakukan kegiatan olahraga
yaitu dengan memakai kostum yang sama, maksudnya setiap pertandingan apapun
pasti memakai pakaian atau kostum yang sama. Sepatu pun sekarang lebih modern,
dahulu sepatu sekolah pun dipakai untuk kegiatan olahraga, padahal itu bisa
membuat sepatu menjadi rusak.
Oleh karena itu, website ini akan mempermudah dalam transaksi
alat-alat olah raga dan tidak menyita waktu, maksudnya tidak datang ke
took-toko.
1.2
Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan sofware ini diantaranya:
a. Memudahkan penjual
untuk transaksi alat-alat olahraga.
b. Memudahkan penjual
untuk mencari alat-alat olahraga secara global.
1.3
Daftar
Definisi dan Singkatan
Hardware
: Perangkat Keras
Software
: Perangkat Lunak
PHP
: Bahasa Pemrograman
Mysql
: Database (Penyimpan Data)
Apache
: Web Server yang biasanya digunakan untuk menyimpan web
Coding
: suatu bentuk source code atau syntax.
Tester
: orang yang menguji
Programmer
: orang yang membuat program
1.4
Referensi
Untuk Penanganan Project ini digunakan
acuan dokumen seperti berikut :
I.
http://bimoweb.com/tutorial-koneksi-php-dengan-mysql.html
II.
http://biasta.wordpress.com/2008/10/25/definisi-php-mysql-apache-web-server-http-ip-address-url-buat-tugas/
III.
http://www.qwords.com/kb/membuat-koneksi-php-ke-mysql/
IV.
http://www.rumahweb.com/journal/php-mysql-tutorial-dasar.htm
2. ORGANISASI PROYEK
2.1
Struktur Organisasi
PM Analis Designer
Programer Tester Dokumenter QA
PM : Yang bertanggung
jawab dalam semua pembangunan website
dan pimpinan
Analis : Yang
bertanggung menganalisis dan mencari kebutuhan proyek tersebut
Designer : Yang
mendesign halaman di website
Programmer : Yang
membuat coding
Tester : Yang menguji
Dokumenter : Yang
mendokumentasikan
QA : Yang mengawasi
apakah sudah benar dan jalan proyek website
2.2
Otoritas
Hak dan Tanggung Jawab
Project Manager
Seorang
project manager mempunyai tanggung jawab dan tugas yang bermacam-macam, tidak
hanya terfokus pada hal-hal yg teknis sifatnya. Bagaimana layaknya seorang
project manager harus mempunyai kemampuan membuat tim tetap solid, mampu
memonitor dan mengontrol budget serta mempunyai kemampuan analisis resiko yang
baik. Tanggung Jawab seorang Project Manager terdiri dari:
1.
Proyek
2.
Organisasi
3.
Tim Kerja
Setiap
tanggung jawab mempunyai fokus dan peran yang sedikit berbeda. Salah satu yang
paling nyata adalah, tanggung jawab terhadap proyek, Seorang Project Manager
harus mengontrol proyek yang ditanganinya. Proyek harus selesai sesuai dengan
budget, sesuai dengan spesifikasi, dan waktu. Ketiga aspek itu harus dipenuhi
oleh seorang Project Manager.
Seorang Project
Manager juga harus mempunyai tanggung jawab tehadap tim kerja yang di
pimpinnya. Memang tidak mudah tanggung jawab yang harus di penuhi terhadap tim
kerja. Seorang Project Manager harus memberikan feedback dari
hasil pekerjaan proyek jika diperlukan, memberikan perhargaan terhadap anggota
tim proyek yang mempunyai prestasi yang baik, dan tantangan yang paling sulit
adalah
menyeimbangkan
antara kepentingan anggota tim, kepentingan tim, dan kepentingan proyek.
System Analyst
Beberapa hal
penting yang dilakukan oleh seorang sistem analyst adalah sebagai berikut :
1.
Bekerja dalam meneliti sebuah masalah
2.
Merencanakan solusi terhadap masalah yang ada
3.
Merekomendasikan software dan sistem yang dibutuhkan
4.
Mengkoordinir pengembangan untuk memenuhi kebutuhan
bisnis atau kebutuhan lainnya.
Seorang
system analyst akan terbiasa dengan berbagai bahasa pemrograman, sistem operasi,
dan platform hardware komputer. Karena mereka sering menulis permintaan
pengguna ke dalam spesifikasi teknis.
System
analyst adalah penghubung antara vendor dan profesional teknologi informasi.
Mereka juga bertanggung jawab untuk mengembangkan analisi biaya, pertimbangan
desain, dan implementasi timeline yang telah ditetapkan.
Designer
Software
designer adalah seseorang yang bekerja untuk menciptakan sebuah perangkat lunak
pada level yang cukup tinggi yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan atau
manajemen.
Seorang
designer tidak melakukan proses coding sendiri, namun bertugas untuk memastikan
bahwa semua kebutuhan software telah ada dan diperhitungkan dengan baik sebelum
proses coding yang sebenarnya dimulai. Mereka mengambil tujuan akhir dari
pelanggan dan merencanakan berbagai tahap pengembangan dari konsep awal sampai
dengan sistem selesai dibuat.
Mereka
menggunakan IT dalam setiap aspek pekerjaan mereka. Pemrograman dan
perencanaan, keduanya dilakukan pada komputer, dan sinkronisasi data yang
diperlukan untuk rencana dan komunikasi yang efektif membutuhkan penggunaan
jaringan media yang modern.
Desainer
software memegang peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan
software, programming, matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Mereka
yang menemukan diri mereka tertarik untuk bekerja dalam pembuatan program atau
game biasanya akan tertarik dalam mendesain perangkat lunak.
Biasanya
software designer bekerja dengan erat dengan Quality Assurance Specialist.
Project Manager tim desain pengembangan perangkat lunak, dan segala yang
berhubungan dengan mendesai perangkat lunak.
Programmer
Berikut ini
adalah beberapa kode etik bagi Programmer:
1.
Seorang programmer tidak boleh membuat atau
mendistribusikan Malware.
2.
Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit
diikuti dengan sengaja.
3.
Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi
yang dengan sengaja untuk membingungkan atau tidak akurat.
4.
Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode
dengan hak cipta kecuali telah membeli atau telah meminta izin.
5.
Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek
yang didanai oleh pihak kedua tanpa izin.
6.
Etika profesi yang berlaku bagi programmer di
indonesia. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
7.
Tidak boleh menerima dana tambahan dari berbagai pihak
eksternal dalam suatu proyek secara bersamaan kecuali mendapatkan izin.
8.
Tidak boleh menulis kode yang dengan sengaja
menjatuhkan kode programmer lain untuk mengambil keuntungan dalam menaikkan
status.
9.
Tidak boleh membeberkan data-data penting karyawan
dalam perusahaan.
10.
Tidak boleh memberitahu masalah keuangan pada pekerja
dalam pengembangan suatu proyek.
Tester
Software Tester merupakan salah satu posisi yang menjadi ‘musuh’
para developer. Tugas utama dari seorang software tester adalah melakukan
pengecekan atau testing terhadap error atau bug di dalam sebuah aplikasi atau
program.
3.
Proses
Manajerial
3.1
Tujuan
dan Prioritas Utama
Membangun
Website Alat-Alat Olahraga online untuk mempermudah konsumen atau masyarakat
dalam membeli atau melihat kebutuhan alat-alat olah raga. .
3.2
Asumsi
, Ketergantungan dan Kendala
Kendala
yang akan ditemui pada saat mengerjakan proyek ini adalah kurang profesionalnya
atau mahir dalam bahasa pemrograman PHP dan masalah disiplin yang kurang . Dan
akan mengalami ketergantungan terhadap buku dan akses internet . Tetapi Asumsi
saya bisa mengerjakan proyek ini 100% jika dalam hal kedisiplinannya sudah
bagus dan tepat waktu .
3.3
Batasan
Pengembangan Proyek
Dalam perencanaan
pembuatan website transaksi jual beli
alat-alat olahraga, akan dibatasi dari permasalahan.
Adapun Batasan-batasan
yang diangkat yaitu:
1. Membuat perangkat lunak dengan tampilan yang
menarik dan informative.
2. Membuat perangkat lunak yang dapat menampilkan
keseluruhan alat-alat olahraga yang dapat memudahkan dalam transaksi jual beli.
3.4
Dokumentasi
perangkat Lunak
Proyek
ini harus menyerahkan dokumen-dokumen seperti berikut :
I.
Dokumen Analisis
II.
Dokumen Perancangan
III.
Dokumen Implementasi
IV.
Dokumen Pengujian
V.
Software
Aplikasi dan Code Program
3.5
Rencana
Penugasan
Proyek
ini dilakukan oleh tim pengembangan yang terdiri dari :
I.
Software Project Manager : Muhammad Reza
II.
Software Analyst : Muhammad Reza
III.
Software Designer : Muhammad Reza
IV.
Software Quality Assurance : Muhammad
Reza
V.
Software Developer : Muhammad Reza
4.
Proses
Teknis
I.
Hardware : Laptop
II.
Pemakaian Software : Java, PHP , MySql
III.
Server web : Apache
Metode
Pengembangan (Pemodelan)
Model Waterfall adalah suatu proses pengembangan
perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke
bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan,
implementasi (konstruksi), dan pengujian.
Keterangan
model diatas:
1. Analisa
Kebutuhan
1.1 Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan
sistem.
1.2 Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah
penelitian, wawancara atau study literatur.
1.3 Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan
keinginan user dalam pembuatan sistem.
1.4 Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis
untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
2. Desain
Sistem
2.1 Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke
sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat
coding.
2.2 Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
2.3 Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software
requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk
melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3. Coding
dan Testing
3.1 Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer.
3.2 Dilakukan oleh programmer yang akan
meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.
3.3 Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing
terhadap sistem yang telah dibuat tadi.
3.4 Tujuan testing adalah menemukan
kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4.
Penerapan
Program
4.1
Tahapan
ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.
4.2
Setelah
melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
5.
Paket
Kerja dan Jadwal
No
|
Deskripsi
|
Februari
|
Maret
|
April
|
Mei
|
Keterangan
|
|||||||||||
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
1
|
2
|
3
|
4
|
|||
1.
|
Proposal
|
||||||||||||||||
2.
|
Analisis
|
||||||||||||||||
3.
|
Design
|
||||||||||||||||
4.
|
Coding
|
||||||||||||||||
5.
|
Testing
|
||||||||||||||||
6.
|
Maintenance
|
||||||||||||||||
7.
|
Dokumentasi
|
1.
Proposal : Pengajuan Tema/Judul.
2.
Analisis : untuk mencari tahu apa yang
diperlukan dalam pembangunan website .
3.
Design : untuk merancang tampilan website yang akan dibangun.
4.
Coding : untuk menulis kode-kode atau
bahasa pemrograman untuk diterjemahkan supaya mirip seperti design yang telah
dibuat.
5.
Testing : Yang menguji apakah sudah
layak atau belum .
6.
Maintenance : pemeliharaan dalam website ini.
7.
Dokumentasi : Tim Dokumentasi yang
mendokumentasikan dari awal hingga akhir .
0 comments:
Post a Comment